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Scary
L'Ombre d'Aran est l'esprit de Nielas Aran, le père de Medivh, tué lors d'une bataille contre le Gardien du temp. La raison de l'emprisonnement de son esprit dans la tour de son fils est inconnue à l'heure actuelle. C'est un mage très puissant capable de maîtriser les boules de glace, de feu, les missiles d'arcane, les explosions d'arcanes, le blizzard, la guirlande de feu et l'invocation d'élémentaires d'eau.


Informations générales :

Aran se trouve dans la librairie de Karazhan. Il possède environ 900k points de vie et n'a que très peu d'armure (les coups de mêlée lui font très mal). Le combat se déroule dans une arène de petite taille mesurant approximativement 35 mètres de rayon. Il est absolument impossible de le tanker, il ne fait quasiment jamais d'attaque de mêlée, n'utilise pas de liste d'aggro classique et si on l'éloigne du centre de l'arène, il reviendra immédiatement en place.

Depuis le patch 2.07, il est possible de se faire téléporter dans la pièce d'Aran en s'adressant au concierge Berthold. Ceci n'est possible qu'après avoir vaincu L'Ombre d'Aran.


Sa façon de combattre :

Tous les sorts de base d'Aran ont une portée infinie [ND Groz : vu la taille de la pièce, il n'y a rien d'étonnant] et sont dirigés vers une cible au hasard. Aran étant intelligent, il continuera de s'en prendre à quelqu'un à qui il ne reste plus beaucoup de points de vie. Tous ses sorts sont sensibles au contre-sort, choc de terre et autres interruptions. A noter toutefois que le choc de terre n'a que peu d'utilité puisqu'il ne bloque une école de magie que pendant 2 secondes. Si vous avez un chaman spé amélioration, confiez lui la tache de bloquer une école de magie, sinon il est préférable d'utiliser les chamans aux DPS ou aux soins selon leur spécialité. Si quelqu'un pull accidentellement Aran, il peut vous nuker même jusqu'à l'entrée de l'instance [ND Groz : ah ! c'est déjà mieux...] Ses attaques de mêlée sont très faibles et il ne les utilisera que lorsque ses trois écoles de magie (feu, arcane et glace) seront bloquées par les contre-sorts et autres interruptions.


Ses attaques :

- Boule de glace : 3 secondes de cast pour 4.5k de dégâts.
- Boule de feu : 3 secondes de cast pour 4.k de dégâts
- Missiles d'arcane : 5 seconde de cast canalisé pour 1.5k de dégâts par missile.
- Chaîne de glace : immobilisation de 10 secondes qui n'est pas cassée par les dégâts mais qui peut être dispellée.
- Conflagration : 8k de dégâts du feu en 10 secondes sur une cible et un peu de dégâts sur les personnes proches de la cible. Les joueurs atteints sont désorientés et ne peuvent plus contrôler leur personnage.
- Ralentissement : réduit la vitesse de mouvement et d'attaque de façon considérable pendant 10 secondes. Le ralentissement peut être dispellé et les druides peuvent morpher pour annuler l'effet. Le talent racial des gnomes fonctionne également.


Ses attaques spéciales :

- Les attaques spéciales d'Aran ne peuvent pas être contrées par les interruptions de sort. Si une école de magie est bloquée, il pourra quand même utiliser l'attaque spéciale de cette école.

- Contre-sort en AOE dans un rayon de 10 mètres autour d'Aran : cette attaque permanente rend inutile tout caster se trouvant dans la zone d'effet.

- Blizzard : un AOE faisant 1.7k de dégâts par seconde et se déplaçant lentement sur 360° dans le sens des aiguilles d'une montre. Cette attaque a une large zone d'effet couvrant tout un coté de la pièce. Les joueurs au corps à corps face à Aran peuvent également être touchés par le Blizzard.

- Pull magnétique et super explosion d'arcane : cette attaque pull tout le monde au centre de la pièce, réduit considérablement la vitesse et elle est suivi d'un compte à rebours de 10 secondes à la fin duquel une explosion de 30 mètres de rayon inflige 12k de dégâts à chaque personne présente dans la zone (pour rappel : la pièce ne fait que 35 mètres de rayon). Si vous commencez à fuir tout de suite après le pull, vous aurez le temps de vous mettre hors d'atteinte même ne marchant au ralenti. Les voleurs peuvent utiliser leur cape de l'ombre pour se libérer du ralentissement et peut-être même résister à l'AOE, mais ceci ne doit être tenté qu'en dernier recours (suite à un lag ou un problème de ce genre).

- Guirlande de feu : une attaque nécessitant 5 secondes de cast (impossible à interrompre) et qui cible trois personnes au hasard dans le raid. Si personne ne se trouve à coté d'une des cibles, il ne se passe rien. S'il y a d'autres joueurs à coté d'une des trois cibles, ça crée un cercle de feu au sol qui dure 15 secondes. Toute personne traversant ce cercle (pour en sortir ou y entrer) déclenche une explosion qui fait entre 3k et 4k de dégâts sur toute personne présente dans la pièce. Il est très important que tout le monde reste à sa place jusque la fin de ces cercles de feu, même lorsqu'on est pris dans le blizzard. Si les joueurs continuent de se déplacer, ils risquent de traverser un cercle de flammes avant que celui-ci n'apparaisse à l'écran. Note : depuis le 26 février, les pets ne déclenchent plus l'explosion lorsqu'ils traversent les cercles. [ND Groz : il semblerait que les joueurs morts n'ayant pas libéré l'âme comptent pour un joueur à proximité de la cible.]

- Les élémentaires d'eau : arrivé à 40% de ses points de vie, Aran invoque 4 élémentaires d'eau. Ceux ci ont approximativement 30k points de vie et disparaissent d'eux même au bout de 90 secondes. Ils tirent continuellement des boules de glace faisant entre 1k et 2k chacune. Ils peuvent être bannis, effrayés et toutes les autres méthodes de contrôle habituelles sont susceptibles de fonctionner.

- Enrage : lorsque Aran tombe à court de mana, il va lancer un emote "laissez un peu de temps à un vieil homme pour qu'il se désaltère" et il va polymorpher tout le raid (ce qui fait regagner l'intégralité des points de vie de chaque membre polymorphé), puis va se mettre à boire. Après 10 secondes de pause, il incante un Pyroblast en AOE qui fait entre 7k et 7.5k de dégâts Deux druides utilisant Tranquillité peuvent soigner l'intégralité du raid [ND Groz : avec Ecorce pour ne pas être interrompu ?] Note : un druide en forme d'arbre ou le totem d'un chaman pouvait perturber la phase d'Enrage en l'empêchant de régénérer suffisamment de mana pour lancer son Pyroblast. Cette méthode ne fonctionne plus, car Aran prendra une potion de mana s'il n'a pas eu le temps de boire assez.


Stratégie :

Il faut maintenir un DPS élevé pour empêcher Aran de tomber OOM et de passer en mode Enrage. Un full DPS est la meilleure stratégie si vous en avez la possibilité. Un des moyens d'y parvenir est de demander à tous les healers de placer un DOT en permanence sur Aran. Les classes hybrides doivent passer en mode DPS maximum s'ils ne font pas partie des soigneurs. Le but est de le tuer avant qu'il passe en mode Enrage et le DPS est la clé du combat. En partant du principe que toutes ses attaques de base seront bloquées à cause des coups de pieds et autres interruptions, Aran va se mettre à frapper au corps à corps très rapidement tout en étant capable de faire un coup écrasant à 2.4k points de dégâts sur du cuir. Il faut lancer des soins rapides sur les joueurs ciblés par Aran, car on peut très vite succomber à un nuke de 5k.

Il faut tenter d'interrompre au maximum ses sorts. Lorsqu'un de ses sorts est interrompu, il va immédiatement en lancer un autre. Attendre le dernier moment avant d'interrompre son sort le fait caster pour rien et lui fait perde du temps. Le principal intérêt de l'interruption de sort est de l'empêcher de tomber OOM et de passer en mode Enrage. Un choc de la terre avec 6 secondes de recharge pour deux secondes d'interruption ne suffit pas. Il vaut mieux que les chamans se concentrent sur les DPS et les soins et qu'ils n'utilisent leur choc de terre qu'occasionnellement en soutien. [ND Groz : l'auteur joue un chaman ou quoi ?]

- Conflagration est l'attaque la plus dangereuse parmi ses attaques "classiques" et elle peut tuer quelqu'un très rapidement. Faites très attention à bien soigner les victimes de Conflagration.
- L'explosion d'arcane ne représente aucun danger dans la mesure où les 10 secondes sont largement suffisantes pour se mettre hors d'atteinte.
- Le Blizzard est un terrible danger pour les DPS à distance. En restant sans bouger dans l'AOE, on encaisse jusque 13k de dégâts avant que celui-ci ne s'éloigne suffisamment. La façon la plus simple d'éviter le Blizzard est de se mettre à distance de mêlée, mais ça expose les caster au contre-sort en AOE de 10 secondes et risque de les emprisonner dans une guirlande de feu.
- La guirlande de feu peut faire wiper un raid en quelques secondes. Le meilleur moyen de ne pas se faire encercler de flammes, c'est d'éviter de se coller les uns aux autres. Restez le plus éparpillés possible lorsque vous n'êtes pas occupés à éviter un Blizzard. Lorsque quelqu'un se fait prendre au piège, restez loin des flammes pour ne pas risquer de briser le cercle.
- Arrivé à 40%, il va falloir exploser Aran tout en survivant à 4 élémentaires extrêmement forts pendant 90 secondes. Le fear est la meilleure façon de se débarrasser d'un élémentaire d'eau, mais il faut savoir que le contre-sort peut aussi les rendre inoffensifs pendant 10 secondes.
- Le raid peut facilement survivre à un Enrage d'Aran si chacun de ses membres a plus de 7.5k points de vie. Quoi qu'on fasse, l'enchaînement d'un polymorphe et d'un pyroblast ne peut être évité. Si le DPS du raid n'est pas suffisant, il faut l'amener entre 42% et 45% de points de vie, puis attendre qu'il tombe OOM et polymorphe le raid. Une fois que tout le raid est soigné, il faut reprendre un DPS fort sur le boss tout en contrôlant au maximum les adds tout en continuant d'interrompre les casts. Ceci permet d'éviter d'être polymorphé pendant que les adds sont présents - ce qui provoque généralement un wipe.

Maintenant qu'il est possible de voir la barre de cast des adversaires avec l'interface par défaut, il est vital d'utiliser cette option pour être informé de ce qu'il va lancer. Il est possible (et fortement recommandé pour les classes ayant peu de points de vie) de laisser un diablotin au centre de la pièce pour bénéficier du pacte de sang dans toute la pièce.
 
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